Une étude révèle une faible corrélation entre l’utilisation des médias à l’adolescence et les expériences psychotiques à l’âge adulte
Les médias numériques prennent de plus en plus de place dans la vie quotidienne des adolescents, ce qui suscite des inquiétudes quant à l’effet sur leur cerveau de ce temps passé devant les écrans.
Une équipe de recherche de l’Université º£ÍâÖ±²¥bÕ¾ s’est donné pour mandat de déterminer si les jeux vidéo et l’utilisation d’ordinateurs et d’autres médias pendant l’adolescence étaient associés à des expériences psychotiques à l’âge adulte.
Elle a révélé une faible corrélation entre l’utilisation des médias à l’adolescence et les expériences psychotiques, qui pourrait s’expliquer en grande partie par d’autres facteurs, comme la santé mentale et les difficultés interpersonnelles pendant l’enfance.
« Les résultats de notre étude nous rassurent, puisqu’ils ne confirment pas l’hypothèse selon laquelle l’utilisation des médias à l’adolescence serait un facteur de risque important pour la survenue d’expériences psychotiques à l’âge adulte », a affirmé Vincent Paquin, résident en psychiatrie et auteur principal de la nouvelle étude publiée dans JAMA Psychiatry.
Les jeux vidéo comme stratégie d’adaptation
Environ 12 % des 1 226 personnes qui ont participé à l’étude ont indiqué avoir joué souvent à des jeux vidéo entre l’âge de 12 et 17 ans. Les jeunes de ce groupe provenaient plus souvent que leurs pairs d’un ménage à faible revenu, et avaient connu davantage de problèmes de santé mentale et de difficultés interpersonnelles avant l’adolescence.
« On pourrait en déduire que les jeunes sont attirés par les jeux vidéo parce qu’ils vivent des expériences difficiles, en guise d’adaptation à ces situations ou parce qu’il s’agit d’une activité plus accessible dans de telles circonstances », poursuit M. Paquin.
L’équipe de recherche souligne que, même si l’équilibre est essentiel entre l’utilisation des médias et d’autres aspects importants du bien-être, il faut comprendre que les technologies médiatiques comme les jeux vidéo peuvent aider les jeunes à composer avec les difficultés de la vie quotidienne.
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L’article «  », par Vincent Paquin, Jai Shah, Marie-Claude Geoffroy et coll., a été publié dans JAMA Psychiatry.